PROYECTO Nº 1: Lámpara con botón

Aprende a construir y programar una lámpara que se encienda al pulsar el botón, utilizando los componentes del Maker Control Kit.

Para realizar este proyecto utilizarás el botón y el LED blanco. Presiona el botón para encender la lámpara y suéltalo para apagarla. ¡Pon en marcha tu primer invento!

NIVEL DE DIFICULTAD: Principiante.

DURACIÓN DEL EJERCICIO:  30 min.

MATERIALES:

  • 1 Botón
  • 1 LED Blanco
  • 1 Placa controladora Build&Code 4in1
  • 1 Cable USB – Micro USB
  • Ordenador
  • 1 Vaso de plástico transparente o blanco
  • Material para hacer la estructura de la lámpara
  • Adhesivo

¿Qué es un LED?

Un LED es un componente eléctrico semiconductor (diodo). Al ser atravesado por una corriente pequeña, el diodo emite luz.

CONEXIONES:

  1. Conecta el LED blanco al puerto digital 9 de la placa controladora Build&Code 4in1.
  2. Conecta el botón al puerto digital 4 de la placa controladora Build&Code 4in1.

Para guiarte, mira los colores de los cables y los colores de los terminales de la placa controladora Build&Code 4in1. Cada cable debe ir conectado a su color.

CONSTRUCCIÓN DE LA ESTRUCTURA:

Para construir la estructura de la lámpara usarás palos de madera de 150 mm x 18 mm, un vaso de plástico, blanco o transparente y silicona caliente para hacer todas la uniones de la estructura. Descarga la guía rápida de montaje y sigue los pasos indicados.

CÓDIGO DE PROGRAMACIÓN:

El programa consiste en que cuando pulses el botón, el LED blanco se encienda y en que cuando el botón no esté presionado, el LED blanco se mantenga apagado.

Puedes realizar esta actividad utilizando los software Arduino y Bitbloq, además de otros software de programación por bloques compatibles. A continuación encontrarás el código de programación necesario para cada software.

Código Arduino

  1. Descarga el software Arduino y realiza el proceso de instalación.
  2. Abre el programa Arduino y, una vez en él, copia el siguiente programa:
    int PLED = 9; // LED Blanco conectado al puerto digital 9
    int PButton = 4, ValueButton; // Botón conectado al puerto digital 4. Variable de lectura del botón
    
    void setup() {
      // put your setup code here, to run once:
      pinMode (PLED, OUTPUT); // Configuración del LED como señal de salida
      pinMode (PButton, INPUT); // Configuración del botón como señal de entrada
    }
    
    void loop() {
      // put your main code here, to run repeatedly:
      ValueButton = digitalRead(PButton); // Lectura del estado del Botón
      if(ValueButton == HIGH) // Si el botón está pulsado
      {
        digitalWrite(PLED, HIGH); // LOD = ON
      }
      else // Si el botón no está pulsado
      {
        digitalWrite(PLED,LOW); // LED apagado
      }
    }
    
  3. Configura y carga el código, siguiendo las instrucciones indicadas en el documento de Primeros Pasos de la placa Build&Code 4in1.

Código para software de programación por bloques compatibles

  1. Descarga el software y realiza el proceso de instalación.
  2. Abre el programa y, una vez en él copia el siguiente código:
  3. Configura y carga el código, siguiendo las instrucciones indicadas en el documento de Primeros Pasos de la placa Build&Code 4in1.

Código BitBloq

    1. Accede al software Bitbloq.
    2. Abre el programa Bitbloq y, una vez en él, copia el siguiente código:

RESULTADO DEL EJERCICIO:

Has construido una lámpara que enciende su luz al pulsar el botón. Al soltar el botón, la luz de la lámpara se apaga.

Enhorabuena, ¡has creado tu primer proyecto!

0 0

Centro de preferencias de privacidad

Imprescindibles

Se usan para saber si ya aceptaste nuestras políticas de privacidad.
Para recordar tu sesión, si la tuvieses.

gdpr

Advertising

Analytics

Usamos cookies de terceros que analizan la navegación para que podamos mejorar los contenidos.

Este sitio no hace tratamientos de tu IP, ni tampoco Google Analytics. Tu visita es completamente anónima para nosotros.

_ga, _gid
_ga, _gid

Other

0