La robotica educativa è un ambiente di apprendimento interdisciplinare basato sull’uso dei robot e i componenti elettronici come filo conduttore per migliorare lo sviluppo di abilità e competenze in bambini e adolescenti. Funziona soprattutto con le discipline STEAM, nonostante possa anche includere altre aree come la linguistica, la geografia e la storia.

Che cos’è l’educazione STEAM?

I kit di robotica educativa Ebotics sono progettati per essere usati nell’educazione STEAM.

STEAM è un acronimo per Scienze, Tecnica, Ingegneria, Arte e Matematica. L’educazione STEAM comprende queste 5 materie, dando come risultato un processo di apprendimento multidisciplinare, attraverso lo sviluppo di progetti reali basati su situazioni che potrebbero verificarsi nella vita vera.

In questo modo, l’educazione STEAM incoraggia i bambini e gli adolescenti a imparare queste materie attraverso la patica, lavorando e imparando tramite la sperimentazione. Questi progetti vengono portati a termine da loro, rendendoli protagonisti dell’esperienza di apprendimento.

Che cos’è il Project Based Learning?

I kit di Ebotics possono essere usati per migliorare il Project Based Learning (PBL).

Secondo questo approccio didattico, i centri educativi lavorano con l’elaborazione di progetti autentici che corrispondono a problemi reali nella vita vera, in modo che i bambini e gli adolescenti possano incorporare diversi concetti curricolari interdisciplinari. Introdurre la programmazione e la robotica in classe permetterà di rinforzare questo approccio di apprendimento.

Il PBL dà ai bambini e agli adolescenti un ruolo attivo al 100%. Sviluppano il loro senso di autonomia e responsabilità, visto che hanno loro il compito di pianificare e strutturare il proprio lavoro per risolvere il problema presentato. Il ruolo dell’insegnante è quello di guidarli e supportarli lungo il percorso.

10 motivi per insegnare la robotica educativa

L’uso della robotica educativa alimenta le seguenti abilità sociali nei bambini e negli adolescenti:

  1. Lavoro di gruppo: lavorando in gruppo i bambini capiscono che sarà più facile ottenere il risultato che desiderano se lavoreranno insieme.
  2. Disciplina e compromesso: capiscono e assimilano l’importanza di dedicarsi al progetto a cui lavorano, a essere pazienti e non arrendersi.
  3. Tentativi ed errori: il risultato del loro lavoro diventa evidente molto velocemente e possono vedere da soli se hanno ragione o torto. Sperimentando, scoprono che fare degli errori fa parte del processo di apprendimento.
  4. Migliorare l’autostima: mentre imparano che il fallimento è necessario in ogni processo di apprendimento, sviluppano anche la loro capacità a non arrendersi e a superare la paura di fare errori.
  5. La forza del Fai da te: sviluppano l’autonomia creando dei robot propri e risolvendo da soli diversi problemi, mentre imparano e si divertono.

D’altra parte, li incoraggia a seguire competenze scientifiche e tecniche:

  1. Linguaggio di programmazione: imparano le loro prime nozioni di programmazione e comprendono che devono avere un ordine, una struttura e un metodo.
  2. Pensiero computazionale: disegnando a creando robot imparano come estrarre i concetti, dividere un grande problema in piccole parti e proporre soluzioni che possono essere rappresentante come una sequenza di istruzione e di algoritmi
  3. Istinto scientifico: imparano a mettere in pratica impulsi come la curiosità, la meraviglia, l’analisi e l’indagine. Imparano a ricercare, ottenere e gestire informazioni.
  4. Interesse nella cultura della tecnologia: hanno il primo approccio con la cultura della tecnologia accedendo all’informatica, a internet e ai contenuti multimediali.
  5. Creatività e innovazione: possono verificare che non esiste un’unica soluzione valida. Questo gli consente di esplorare la loro creatività, imparare dai loro compagni di classe, e cercare soluzioni innovative che vadano oltre la prima soluzione possibile.